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Agence développement jeux vidéo

Qu'est-ce qu'un game design document et qui l'écrit ?

Le game design document (GDD) est le document de référence qui décrit le jeu à produire : boucle de jeu, règles, progression, contenus, écrans et contraintes techniques. Dans une commande, c'est le game designer du studio qui l'écrit pendant la préproduction, à partir de votre cahier des charges, et vous le validez avant la production.

Rédaction d’agencedeveloppementjeuxvideo.com · données vérifiées le

Résumer avec l’IA : ChatGPT Perplexity Claude

En bref

Un game design document (GDD) décrit le jeu à produire assez précisément pour que l'équipe puisse le construire et que vous puissiez le valider. Dans une commande, les rôles se répartissent ainsi :

  • Vous : le cahier des charges (public, finalité, plateforme, contraintes, enveloppe budgétaire) et les contenus métier.
  • Le studio : le GDD, rédigé par son game designer pendant la préproduction, en parallèle du prototype.
  • Ensemble : la validation de chaque version avant la production.

Le document évolue ensuite au fil des tests, mais chaque changement doit y être tracé.

Ce que contient un game design document

Un GDD répond d'abord à une question : que fait le joueur à chaque instant, et pourquoi continue-t-il ? Il couvre au minimum :

  • La vision : pitch, public, plateforme, ce que le joueur doit ressentir ou retenir.
  • La boucle de jeu : l'action répétée au cœur du jeu et ce qu'elle rapporte.
  • Les règles : contrôles, conditions de victoire et d'échec, comportement des éléments du jeu.
  • La progression : difficulté, récompenses, économie, réglées dans des tables d'équilibrage que l'on ajuste sans toucher au code.
  • La liste des contenus : niveaux, personnages, textes, sons. C'est elle qui détermine le devis.
  • Les écrans : leur enchaînement du lancement à la fin de partie, sous forme de maquettes fonctionnelles.
  • Les contraintes : moteur, appareils, langues, accessibilité, connexion, données collectées.
Où porter l'attention selon le projet
Projet Section décisive Ce qu'elle doit préciser
Advergame ou jeu concours Règles et données Règlement, dotations, désignation des gagnants, consentement à la collecte d'adresses, protection contre la triche
Serious game Contenus et évaluation Compétences visées, erreurs possibles, données envoyées à votre plateforme de formation (SCORM ou xAPI)
Jeu mobile Progression et économie Sessions courtes, achats intégrés ou publicité, règles des magasins d'applications
Jeu PC ou console Contraintes techniques Exigences de certification des constructeurs, performances visées sur chaque machine
Expérience VR Interactions Mode de déplacement, posture assise ou debout, confort du joueur

Qui écrit le GDD : la répartition entre vous et le studio

Dans une commande, c'est le game designer du studio qui écrit le GDD, pendant la préproduction. Vous ne le rédigez pas seul : chaque décision de design a un coût de production que seul le studio sait estimer.

Votre rôle se joue autour du document :

  • En amont, un cahier des charges du jeu qui fixe le public, la finalité, la plateforme, les contraintes de marque ou réglementaires et l'enveloppe. Il dit ce que le jeu doit produire, pas comment.
  • Pendant, les contenus que vous seul maîtrisez. Pour un serious game, votre expert métier fournit les situations, les erreurs typiques et les bonnes réponses ; le studio les met en jeu, il ne les invente pas.
  • À chaque version, une validation écrite par une seule personne habilitée chez vous.

Deux autres documents complètent le GDD : le document technique, écrit par le lead développeur, et la bible graphique, écrite par le directeur artistique. Exigez-les si le jeu doit être maintenu ou repris par une autre équipe.

Trois façons d'obtenir un GDD
Option Quand elle convient Conséquence
Le studio retenu l'écrit Cas général d'une commande Le design colle aux capacités de l'équipe ; sans cession des droits sur le document, vous dépendez de ce studio
Un game designer freelance l'écrit avant la consultation Appel d'offres sur une base commune Offres comparables ; chaque studio adaptera le document à ses outils, et cette adaptation se facture
Votre équipe interne l'écrit Éditeur ou entreprise qui emploie un game designer Vous gardez la main ; le studio exécute en co-développement et signale ce qui sort de l'enveloppe

Quand il est écrit et ce qu'il engage

Le GDD naît en préproduction, entre le concept et le prototype jouable. Une version courte suffit pour lancer le prototype, puis le document s'enrichit au fil des tests. À la sortie de cette phase, vous devez disposer de trois livrables : un prototype qui montre la boucle de jeu, un GDD validé et un devis de production établi à partir de sa liste de contenus. Ce qui engage la suite :

  • Le statut contractuel. Annexez au contrat la version validée du GDD, avec son numéro, et une procédure de modification : qui demande, qui chiffre, qui accepte. Le guide sur le contrat de développement d'un jeu précise les clauses utiles.
  • La recette. Chaque fonctionnalité doit avoir un critère vérifiable, par exemple « le joueur relance une partie depuis l'écran de fin en un seul geste ». C'est ce critère que vous testez à la livraison.
  • La propriété. Si vous payez la préproduction, obtenez la cession des droits sur le GDD et le prototype : vous resterez libre de confier la production à un autre studio. Voir qui détient les droits d'un jeu développé par un studio.

Les pièges à éviter

  • Le « GDD » joint au devis. C'est une proposition créative : utile pour choisir un studio, insuffisante pour produire. La conception reste à faire, et à payer.
  • Le document encyclopédique. Un GDD que personne ne lit ne protège personne : mieux vaut une fiche courte par fonctionnalité, tenue à jour.
  • Les langues oubliées. L'allemand allonge les textes, l'arabe se lit de droite à gauche : listez les langues dès la première version, sinon il faudra reprendre les interfaces.
  • Le moteur choisi trop tard. Il conditionne les plateformes, les licences et la maintenance : voir Unity, Unreal ou Godot, quel moteur imposer.

Quand un GDD complet est superflu

Pour un jeu concours bâti sur une mécanique éprouvée (grattage, roue, quiz, calendrier de l'avent), un brief d'une page, le règlement et votre charte graphique suffisent ; le guide sur la collecte d'adresses e-mail avec un jeu de marque traite ce cas. Si votre idée n'est pas encore arrêtée, commandez plutôt un prototype de quelques sprints, puis faites écrire le GDD à partir de ce qu'il vous a appris.

Questions à poser au studio

  • Qui rédige le GDD, et cette personne reste-t-elle sur le projet pendant la production ?
  • La préproduction est-elle chiffrée à part, avec le GDD et un prototype jouable comme livrables ?
  • Pouvez-vous montrer un extrait anonymisé du GDD d'un projet comparable ?
  • Où le document est-il tenu, et puis-je le consulter à tout moment ?
  • Comment une modification demandée après validation est-elle chiffrée et tracée ?
  • Les critères de recette figurent-ils dans le GDD, fonctionnalité par fonctionnalité ?
  • À qui appartient le GDD si nous arrêtons après la préproduction ?

À qui s'adresser

Le studio qui écrit le GDD est en général celui qui produira le jeu : choisissez-le d'après le type de jeu. La liste suivante affiche les studios à consulter en premier, dans l'ordre du classement général des studios de jeux vidéo.

Les studios à consulter en premier

  1. Digital Unicorn (Paris) : agence web et mobile, ligne jeux vidéo.
  2. Betshot Studio (Orléans) : jeux de marque, phygital et Roblox.
  3. Flaq (Paris) : gamification, advergames et serious games de marque.

Ordre de notre classement. Critères examinés et sources.

Quelques repères :

  • Digital Unicorn (Paris) développe des jeux mobiles, des serious games et des expériences VR sous Unity, Godot et Unreal ; l'agence présente parmi ses réalisations L'atelier de Roxane, un jeu de gestion de pâtisserie, et PROLYP, un jeu de puzzle d'entraînement cérébral.
  • Flaq (Paris) conçoit des advergames, des serious games et des expériences VR pour des marques ; l'agence a réalisé Aircall Galaxy, un jeu de recrutement, pour Aircall.
  • Urban Gaming (Paris) a réalisé pour Eiffage un escape game d'assessment pour le recrutement.
  • Digiworks (Le Petit-Quevilly) a réalisé pour la SNCF un serious game destiné à optimiser les informations transmises aux voyageurs.
  • Artefacts Studio (Villeurbanne) travaille en co-développement et en portage console pour des éditeurs : dans ce cas, l'éditeur apporte souvent son propre GDD.

Pour décrire votre projet et comparer les réponses sur une même base, suivez la méthode de la page devis jeu vidéo. Le formulaire ci-dessous transmet votre demande à Digital Unicorn.

Questions fréquentes

Combien de pages compte un game design document ?

Il n'existe pas de longueur type. Un advergame sur une mécanique simple tient en quelques pages ; un jeu PC riche en contenus se décrit plutôt dans un wiki organisé par fonctionnalité. Le bon critère : chacun y trouve sa réponse sans tout lire, et le document décrit le jeu tel qu'il est aujourd'hui.

Le GDD est-il facturé à part ?

En général, il fait partie de la préproduction, chiffrée comme une phase distincte avec le prototype. Certains studios l'intègrent au devis global. Dans tous les cas, demandez que cette phase soit identifiable : vous pourrez arrêter ou changer de prestataire à son terme. Les ordres de grandeur figurent sur la page prix du développement d'un jeu vidéo.

Peut-on faire écrire le GDD par un studio et produire avec un autre ?

Oui, si vous avez obtenu la cession des droits sur le document et le prototype, et si le GDD est assez précis pour être chiffré par un tiers. Le second studio l'adaptera à ses outils, surtout s'il travaille sur un autre moteur. Prévoyez ce scénario dans le contrat de préproduction, pas au moment de la rupture.

Le GDD peut-il encore changer pendant la production ?

Oui, et c'est sain : les tests révèlent des règles trop dures ou des écrans confus. Chaque changement doit passer par le document, avec un numéro de version et votre validation. Les réglages d'équilibrage restent en général dans le périmètre ; l'ajout de contenus ou de fonctionnalités relève d'un avenant chiffré, à valider avant le travail.