Qui détient les droits d'un jeu développé par un studio ?
Par défaut, ce sont le studio et les auteurs qu'il fait travailler : en droit français, commander et payer un jeu ne vous en transfère pas les droits. Il vous faut un contrat de cession écrit, qui détaille chaque droit et son usage, pour devenir titulaire du code, des graphismes et de la musique.
Rédaction d’agencedeveloppementjeuxvideo.com · données vérifiées le
Résumer avec l’IA : ChatGPT Perplexity Claude
En bref
Si le contrat ne prévoit pas de cession, les droits restent au studio et aux auteurs qui ont travaillé pour lui. Pour devenir titulaire du jeu, il vous faut :
- une cession écrite qui nomme chaque droit (reproduction, représentation, adaptation) et en délimite l'étendue, la destination, le lieu et la durée ;
- la garantie que le studio détient bien les droits de ses salariés, de ses freelances et de ses compositeurs ;
- une licence écrite sur ses outils maison, qui restent à lui ;
- la livraison du projet source. Sans elle, la cession ne vous sert à rien en pratique.
Ce que dit le droit : le studio est propriétaire, sauf cession écrite
Le Code de la propriété intellectuelle est clair : un contrat de commande ne prive pas l'auteur de ses droits. Une fois la facture réglée, vous avez le jeu, mais pas sa propriété intellectuelle.
À l'intérieur du studio, le code ne suit pas la même règle que le reste. Les droits patrimoniaux sur le logiciel créé par les salariés dans le cadre de leurs fonctions reviennent à l'employeur. Ce n'est pas le cas des graphismes, du scénario ni de la musique : pour la jurisprudence, le jeu vidéo est une œuvre complexe, et chacune de ses parties garde son propre régime. Le studio doit donc avoir obtenu par écrit les droits de ses graphistes, de ses freelances et de ses compositeurs pour pouvoir vous les transmettre.
La cession elle-même doit respecter une forme stricte. Chaque droit cédé est mentionné à part, et son exploitation est délimitée en étendue, en destination, en lieu et en durée. Une clause vague (« le client devient propriétaire des livrables ») sera contestée dès que vous voudrez faire un portage ou une suite. Enfin, la loi annule la cession globale des œuvres futures : un contrat-cadre doit donc prévoir une cession à chaque livraison.
Le droit moral, lui, ne se cède jamais. Il pèse peu sur le code, mais davantage sur une illustration ou une musique que vous voudriez retoucher.
Ce que couvrent les droits d'un jeu
| Élément | Titulaire si rien n'est écrit | Ce que le contrat doit prévoir |
|---|---|---|
| Code du jeu | Le studio, ou le freelance qui l'a écrit | La cession du code et la livraison du projet complet |
| Outils maison du studio | Le studio | Une licence non exclusive, transmissible à un repreneur |
| Graphismes, personnages, univers | Leurs auteurs, puis le studio s'il a acquis leurs droits | Une cession qui inclut l'adaptation (suites, déclinaisons, produits dérivés) |
| Musique et voix | Le compositeur, les comédiens, parfois une société de gestion collective | Une cession ou une licence écrite, et l'autorisation des interprètes |
| Assets achetés, polices | Leur auteur : vous n'en recevez qu'une licence | Un inventaire des licences, et un achat à votre nom si elles l'exigent |
| Nom et logo | Celui qui dépose la marque | Un dépôt à votre nom à l'INPI ou à l'EUIPO |
Le moteur ne revendique rien sur votre jeu, mais ses conditions s'appliquent au jeu. Godot est un moteur libre et gratuit publié sous licence MIT : aucune redevance, et les droits du jeu restent à son auteur.[1] Un jeu commercial développé avec Unreal Engine paie une redevance de 5 % sur ses revenus bruts au-delà du premier million de dollars américains cumulé sur la vie du produit ; le taux descend à 3,5 % pour les jeux qui adhèrent au programme Launch Everywhere with Epic.[2] Avec Unreal, le contrat doit préciser qui accepte la licence d'Epic et qui déclare la redevance. En principe, c'est l'entité qui commercialise le jeu.
Cession, licence ou copropriété : choisir selon l'usage
La propriété complète se paie : le studio renonce à réutiliser son travail.
| Modèle | Adapté à | Conséquence pour vous |
|---|---|---|
| Cession complète | Un éditeur qui finance seul, une institution qui fera évoluer le jeu | Vous pouvez modifier le jeu, le porter et confier la suite à qui vous voulez |
| Cession limitée à un usage | Un advergame ou un jeu-concours lié à une campagne | Un prix plus contenu, mais chaque réutilisation se renégocie |
| Licence d'exploitation | Un jeu en marque blanche sur la plateforme du studio | Aucun code livré, et le studio reste nécessaire pour chaque évolution |
| Copropriété ou partage de revenus | Un studio qui coinvestit ou qui demande des aides publiques | Des décisions à prendre à deux, et des clauses de sortie et de rachat à prévoir |
Les aides publiques peuvent empêcher une cession complète. L'aide du FAJV à la production est plafonnée à 50 % des dépenses de production et suppose que le studio conserve les droits de propriété intellectuelle de son jeu (au moins 50 % des droits, 30 % en coproduction internationale).[3] Si vous voulez tout détenir, dites-le avant que le studio prépare son dossier. Le crédit d'impôt pose le même problème : Pour ouvrir droit au CIJV, le jeu doit coûter au moins 100 000 euros à développer, être destiné à une commercialisation effective et obtenir l'agrément du CNC ; l'entreprise doit assurer la réalisation artistique et technique du jeu.[4] Si vous êtes éditeur et que vous externalisez le développement de votre jeu, décidez donc avec le studio lequel de vous deux demande le crédit d'impôt.
Dans deux cas, mieux vaut ne pas passer commande à un studio. Pour un jeu-concours standard (grattage, roue, quiz), il suffit de louer une plateforme en marque blanche. Et si le jeu devient le cœur de votre activité, constituez une équipe interne : posséder le code n'a d'intérêt que si quelqu'un chez vous sait le reprendre.
Les pièges qui vous font perdre des droits
- Le freelance sans contrat. Si le studio sous-traite la musique ou une partie du code sans cession écrite, il ne peut pas vous transmettre des droits qu'il n'a jamais reçus. Demandez la liste des contributeurs extérieurs et une garantie contre les revendications de tiers.
- Les briques maison. Il est normal que le studio garde son framework et ses outils d'édition. Mais sans licence écrite, aucun autre studio ne pourra reprendre le projet.
- La musique gérée par la Sacem. Un compositeur membre de la Sacem lui a confié ses droits d'exécution publique et de reproduction : il ne peut donc pas vous les céder librement. Demandez une musique composée hors gestion collective.
- Les comptes de publication. Si le jeu est publié sur le compte du studio, c'est le studio qui contrôle les mises à jour et les revenus. Ouvrez vos propres comptes : Le programme Apple Developer, nécessaire pour publier sur l'App Store, coûte 99 dollars américains par année d'adhésion (prix affiché en monnaie locale lors de l'inscription).[5] L'inscription à la Google Play Console se règle par un versement unique de 25 dollars américains.[6] Steam facture 100 dollars américains de frais Steam Direct par jeu publié ; ces frais ne sont pas remboursables mais sont reversés au développeur une fois que le jeu a généré au moins 1 000 dollars de revenu brut ajusté sur Steam.[7]
- Les contenus générés par IA. Un visuel produit sans apport créatif humain risque de ne pas être protégé par le droit d'auteur. Steam demande en outre de déclarer ces contenus.
- Les sources jamais livrées. Sans le projet source, la cession ne vous sert à rien en pratique. C'est ce qui arrive avec un jeu Unity abandonné par un freelance, qu'il faut parfois reconstruire.
Les livrables à exiger
- Le projet complet dans le moteur, avec les versions exactes du moteur et des plugins, qu'un autre studio peut compiler.
- Les fichiers de travail (calques, rigs, sessions audio), et pas seulement les exports.
- L'historique du dépôt de code, sur un compte à votre nom ou transféré au moment de la recette.
- L'inventaire des dépendances (assets, plugins, polices), avec leur licence et le compte qui les détient.
- Les clés de signature des applications, les certificats et les accès aux serveurs.
- Si le jeu collecte des données, leur export : vous êtes en général le responsable de traitement.
Faites correspondre le transfert de propriété et le paiement à chaque jalon, avec livraison des sources à chaque fois. Si le studio refuse de livrer certains outils, demandez un dépôt chez un tiers séquestre, par exemple l'Agence pour la protection des programmes : il vous protège si le studio fait défaut. Inscrivez toutes ces exigences dans le cahier des charges du jeu.
Questions à poser au studio avant de signer
- Quels éléments me cédez-vous, et lesquels restent sous licence ?
- Qui, en dehors de vos salariés, a travaillé sur le projet, et avez-vous leurs cessions écrites ?
- La musique et les voix sont-elles cédées, sous licence ou en gestion collective ?
- Comptez-vous demander une aide publique, et quelle part des droits devrez-vous garder ?
- Sur quel dépôt et à quels jalons livrez-vous le projet source ?
- Pour quels contenus utilisez-vous l'IA générative ?
- Comment présenterez-vous le jeu dans votre portfolio, et accepteriez-vous une clause de confidentialité ?
À qui confier un jeu dont vous gardez les droits
Voici les studios à consulter en premier, dans l'ordre du classement du site :
Les studios à consulter en premier
- Digital Unicorn (Paris) : agence web et mobile, ligne jeux vidéo.
- Betshot Studio (Orléans) : jeux de marque, phygital et Roblox.
- Flaq (Paris) : gamification, advergames et serious games de marque.
Ordre de notre classement. Critères examinés et sources.
Pour un advergame, Betshot Studio (Orléans) a réalisé The Quest by Kappa pour Kappa × Les Ardentes, et Flaq (Paris) a réalisé le jeu de recrutement Aircall Galaxy pour Aircall. Pour un serious game, Urban Gaming (Paris) a réalisé pour Eiffage un escape game d'assessment destiné au recrutement. Côté éditeurs, Artefacts Studio (Villeurbanne) développe ses propres jeux, dont Le donjon de Naheulbeuk, et travaille aussi en co-développement et en portage console. Digital Unicorn (Paris) développe sur Unity, Godot et Unreal et présente L'atelier de Roxane et PROLYP parmi ses réalisations.
Les autres profils figurent dans le classement général des studios. Pour comparer les clauses de propriété d'une offre à l'autre, décrivez votre projet sur la page devis jeu vidéo.
Le formulaire ci-dessous transmet votre demande à Digital Unicorn. Indiquez-y les droits que vous voulez détenir à la livraison.
Questions fréquentes
Le studio peut-il réutiliser le code de mon jeu pour un autre client ?
Cela dépend de l'exclusivité de la cession. Une cession exclusive lui interdit d'exploiter les éléments cédés, alors qu'une cession non exclusive le lui permet. Distinguez le code propre à votre jeu, qui vous revient, des briques génériques que le studio garde. Pour les personnages et l'univers, exigez l'exclusivité : ce sont eux qui rendent votre jeu reconnaissable.
Faut-il déposer le jeu pour prouver que les droits m'appartiennent ?
Non : le droit d'auteur existe dès la création, sans aucune formalité. Le dépôt sert seulement à dater votre œuvre et à prouver vos droits. Vous pouvez déposer le code et les fichiers sources auprès de l'Agence pour la protection des programmes, ou utiliser une enveloppe Soleau de l'INPI. Le nom du jeu, en revanche, n'est protégé comme marque qu'une fois déposé.
Que deviennent mes droits si le studio fait faillite pendant le projet ?
Les droits déjà cédés et les sources déjà livrées restent à vous. Tout le reste fait partie des actifs du studio et passe sous le contrôle de l'administrateur ou du liquidateur, avec qui il faudra négocier. D'où l'intérêt de faire céder les droits et livrer les sources à chaque jalon payé, et de prévoir un dépôt chez un tiers séquestre si le projet est long.
Puis-je confier une suite ou un portage à un autre studio ?
Oui, si vous avez trois choses : une cession qui inclut le droit d'adaptation, le projet source complet et une licence sur les outils maison du premier studio. Vérifiez ces trois points avant de lancer une version console, par exemple un portage sur Nintendo Switch confié à un spécialiste.
Sources
- Godot Engine, licence, consulté le 02/10/2026
- Epic Games, licence Unreal Engine (page protégée, texte lu via moteur de recherche), consulté le 02/10/2026
- CNC, FAJV, consulté le 02/10/2026
- CNC, crédit d'impôt jeu vidéo, consulté le 02/10/2026
- Apple Developer, consulté le 02/10/2026
- Aide Play Console, consulté le 02/10/2026
- Steamworks, Steam Direct, consulté le 02/10/2026