Combien coûte la publication d'un jeu sur Steam, l'App Store et Google Play ?
Les plateformes facturent peu : des frais par jeu chez Valve, une adhésion annuelle chez Apple et une inscription unique chez Google. L'essentiel du coût vient du travail de mise en ligne (comptes, pages de magasin, conformité, builds signés, revue) et de la maintenance qui suit, à chiffrer avec le studio comme un lot distinct.
Rédaction d’agencedeveloppementjeuxvideo.com · données vérifiées le
Résumer avec l’IA : ChatGPT Perplexity Claude
En bref
Trois frais d'entrée, puis du temps de studio :
- Steam : des frais Steam Direct par jeu, reversés une fois un seuil de revenus atteint.
- App Store : l'adhésion annuelle au programme Apple Developer, à renouveler pour rester en vente.
- Google Play : une inscription unique à la Play Console.
L'essentiel du coût est ailleurs : comptes à votre nom, pages de magasin, questionnaires de conformité, SDK, builds signés, allers-retours avec les équipes de revue. Il faut y ajouter la commission sur chaque vente et les mises à jour imposées par Apple et Google.
Ce que facturent Steam, Apple et Google
Les droits d'entrée sont publics et ne dépendent ni du jeu ni du studio.
Steam facture 100 dollars américains de frais Steam Direct par jeu publié ; ces frais ne sont pas remboursables mais sont reversés au développeur une fois que le jeu a généré au moins 1 000 dollars de revenu brut ajusté sur Steam.[1] Le compte Steamworks exige aussi une vérification d'identité, un questionnaire fiscal et des coordonnées bancaires.
Le programme Apple Developer, nécessaire pour publier sur l'App Store, coûte 99 dollars américains par année d'adhésion (prix affiché en monnaie locale lors de l'inscription).[2] Un compte d'organisation demande un numéro D-U-N-S et un signataire habilité à engager l'entité, dont le nom apparaît comme vendeur. Certaines organisations à but non lucratif, établissements d'enseignement accrédités et entités publiques peuvent demander une exonération de l'adhésion.
L'inscription à la Google Play Console se règle par un versement unique de 25 dollars américains.[3] Un compte personnel récent doit en plus mener un test fermé avec au moins 12 testeurs avant d'accéder à la production. Un compte d'organisation, qui exige un numéro D-U-N-S, en est dispensé.
| Point | Steam | App Store | Google Play |
|---|---|---|---|
| Frais d'entrée | Par jeu, reversés passé un seuil de revenus | Adhésion annuelle | Inscription unique |
| Contrôle avant sortie | Page et build revus par Valve | App Review à chaque version | Examen de chaque version |
| Contrainte durable | Aucune adhésion à renouveler | Sans renouvellement, le jeu quitte le magasin | Niveau d'API Android cible relevé chaque année |
Le vrai poste de dépense : la mise en ligne
Payer les magasins est une formalité. Préparer un jeu pour qu'ils l'acceptent demande plusieurs sprints, souvent sous-estimés dans les devis parce qu'ils tombent en fin de projet. Exigez un lot chiffré à part, qui couvre :
- Les pages de magasin : capsules aux formats imposés par Steam, captures pour chaque taille d'écran prise en charge sur iOS, image de présentation pour Google Play, bande-annonce, textes et tags traduits dans chaque langue de vente. Sur Steam, la page doit passer en « à venir » longtemps avant la sortie pour accumuler des ajouts en liste de souhaits.
- La conformité : politique de confidentialité, déclaration des données collectées (App Privacy chez Apple, Sécurité des données chez Google), questionnaires de classification d'âge, consentement RGPD, demande App Tracking Transparency sur iOS si un SDK suit le joueur d'une application à l'autre. Un jeu pour enfants relève du règlement Familles de Google et, sur l'App Store, des règles de la catégorie Enfants. Un jeu qui permet de créer un compte joueur doit aussi permettre de le supprimer depuis l'application.
- Les intégrations et les builds : SDK Steamworks (succès, sauvegarde dans le cloud), manettes et lisibilité sur Steam Deck, dont Valve évalue lui-même la compatibilité ; achats intégrés via le paiement du magasin, certificats de signature Apple, Android App Bundle et clé d'importation pour Google.
- La revue : un refus d'Apple pour une métadonnée incomplète ou un plantage au lancement décale la sortie et se corrige en temps de studio.
Pour situer ce lot dans le budget global, voyez le prix du développement d'un jeu vidéo et, pour le mobile, le guide sur le coût d'un jeu mobile.
Les coûts qui continuent après la sortie
- La commission : Valve, Apple et Google prélèvent une part de chaque vente et de chaque achat intégré, à un taux qui dépend du magasin et du chiffre d'affaires. Elle relève du plan de revenus, pas du budget de développement.
- Les mises à jour imposées : Apple relève régulièrement la version minimale de ses outils exigée pour soumettre une mise à jour, et Google fait de même avec le niveau d'API Android ciblé. Un jeu laissé sans maintenance coûte cher à remettre à niveau le jour où il faut le corriger. Sur Google Play, il cesse aussi d'être proposé aux nouveaux utilisateurs des appareils récents.
- Les serveurs : comptes joueurs, classements ou multijoueur supposent un back-end qui doit tenir le pic de la sortie, puis rester en ligne.
Reste le moteur. Unity Personal est gratuit jusqu'à 200 000 dollars américains de revenus annuels et de financements ; au-delà, la licence Unity Pro est obligatoire.[4] La Runtime Fee annoncée par Unity en 2023 a été annulée : elle ne s'applique à aucun jeu, quelle que soit la version de Unity.[5] Un jeu commercial développé avec Unreal Engine paie une redevance de 5 % sur ses revenus bruts au-delà du premier million de dollars américains cumulé sur la vie du produit ; le taux descend à 3,5 % pour les jeux qui adhèrent au programme Launch Everywhere with Epic.[6] Godot est un moteur libre et gratuit publié sous licence MIT : aucune redevance, et les droits du jeu restent à son auteur.[7] Demandez au studio ce que votre équipe devrait payer si elle reprenait un jour le projet.
Quand éviter le magasin, ou le studio
Serious game interne. Un jeu de formation pour vos collaborateurs n'a rien à faire sur un magasin public. Une version web sur votre plateforme de formation ou une distribution privée (apps personnalisées via Apple Business Manager, applications privées via Managed Google Play) vous évite la fiche publique. Voyez le guide sur le prix d'un serious game.
Advergame ou jeu concours. Imposer un téléchargement pour une campagne courte freine la participation, et les règles d'Apple écartent les applications qui sont d'abord des supports marketing. Un jeu web ouvert depuis un lien ou un QR code n'a ni frais de magasin ni revue.
Jeu PC commercial. Sur Steam, un éditeur prend en charge la page, le marketing et parfois une partie du financement, contre une part des revenus. Seuls 23 % des développeurs de l'échantillon HushCrasher travaillent avec un éditeur, et leur budget de développement est alors multiplié par 3 à 4 en moyenne.[8] En autoédition, quelqu'un doit faire vivre la page, la démo du Steam Next Fest et la communauté bien avant la sortie. Demandez qui s'en charge.
Les tâches à garder chez vous. Ouvrez les comptes et remplissez vous-même les formulaires fiscaux et bancaires. Invitez ensuite le studio avec des droits limités : rôle Developer ou App Manager dans App Store Connect, autorisations ciblées dans la Play Console et dans Steamworks.
Questions à poser au studio avant la mise en ligne
- Au nom de qui seront les comptes ? Le vôtre, sans exception. Sinon, chaque mise à jour dépend du studio.
- Quels jeux avez-vous fait passer en revue chez Valve, Apple ou Google ? Demandez aussi quels refus le studio a reçus et comment il les a levés.
- Quels SDK tiers intégrez-vous ? Publicité, analyse, rapports de plantage : chacun modifie vos déclarations de confidentialité.
- Qui détient les clés de signature ? Les certificats Apple doivent être générés dans votre compte, et la clé d'importation Android doit vous être remise et sauvegardée chez vous.
- Que couvre la maintenance ? Mises à jour de SDK, nouveaux appareils, délai de réaction si une mise à jour est refusée.
En livrables, exigez le code source avec la procédure de build documentée, les fichiers sources des visuels et de la bande-annonce, l'inventaire des licences tierces (plugins, polices, musiques, assets achetés, avec le nom de l'acheteur) et la liste des données collectées. Ces points s'écrivent dans le contrat de développement. La question des droits est traitée dans le guide sur la propriété intellectuelle d'un jeu vidéo.
À qui s'adresser
Les studios à consulter en premier, dans l'ordre du classement général des studios de jeux vidéo :
Les studios à consulter en premier
- Digital Unicorn (Paris) : agence web et mobile, ligne jeux vidéo.
- Betshot Studio (Orléans) : jeux de marque, phygital et Roblox.
- Flaq (Paris) : gamification, advergames et serious games de marque.
Ordre de notre classement. Critères examinés et sources.
Le portfolio de Gamific Studio (Paris) présente six jeux, dont quatre publiés sur Steam comme Figurine Shop Simulator et Backrooms Blackmarket : c'est un profil adapté à une autoédition PC. Artefacts Studio (Villeurbanne), créé en 2003, développe ses propres jeux, dont Le donjon de Naheulbeuk. Il travaille aussi en co-développement et en portage console pour des éditeurs. Côté mobile, Digital Unicorn (Paris) développe sur Unity, Unreal et Godot. L'agence présente parmi ses réalisations L'atelier de Roxane, un jeu de gestion de pâtisserie dont elle a refait le code web et mobile et le design, et PROLYP, un jeu de puzzle d'entraînement cérébral. Pour un jeu avec back-end, elle propose aussi une offre cloud et DevOps pour les serveurs de jeu, comme partenaire certifié AWS et partenaire OVHcloud.
Si un jeu web suffit, Agence Colombo (Avignon) et Digiworks (Le Petit-Quevilly) conçoivent des jeux-concours et des jeux de marque en ligne. D'autres profils figurent dans le classement des agences d'advergame.
Pour décrire votre projet de publication, utilisez le formulaire ci-dessous : la demande est transmise à Digital Unicorn.
Questions fréquentes
Peut-on publier le jeu sous le compte développeur du studio ?
C'est possible, mais déconseillé : le studio devient alors le vendeur affiché, encaisse les revenus et contrôle chaque mise à jour. Pour transférer ensuite le jeu vers votre compte, il faut suivre une procédure propre à chaque magasin, avec des conditions. Ouvrez vos comptes dès le début du projet et donnez au studio un accès limité à l'envoi des builds.
Combien de temps prévoir entre la fin du développement et la mise en vente ?
Plus qu'on ne le pense. Sur Steam, Valve impose un délai minimal entre le paiement des frais Steam Direct et la sortie. La page doit aussi être visible en « à venir » avant le lancement, puis Valve examine la page et le build. Sur mobile, la vérification des comptes d'organisation et les éventuels refus de revue allongent le calendrier. Lancez donc les démarches administratives pendant la production.
Une démo, un DLC ou une mise à jour entraînent-ils de nouveaux frais ?
Pas de nouveaux frais d'entrée. Sur Steam, les frais Steam Direct portent sur chaque nouveau jeu, pas sur une démo rattachée au jeu, un DLC ou une mise à jour. Sur l'App Store et Google Play, publier une mise à jour ou créer un achat intégré ne coûte rien de plus. Le coût réel reste le temps du studio, car chaque version mobile repasse en revue.
Faut-il une classification PEGI pour publier sur Steam ou sur mobile ?
Dans la plupart des cas, aucune démarche PEGI séparée n'est nécessaire. Google Play passe par le questionnaire IARC, gratuit, qui affiche en Europe une classification au format PEGI. Apple et Valve utilisent leurs propres questionnaires. La procédure PEGI classique concerne surtout les sorties en boîte. Répondez avec soin : une classification inexacte peut entraîner le retrait du jeu.
Sources
- Steamworks, Steam Direct, consulté le 02/10/2026
- Apple Developer, consulté le 02/10/2026
- Aide Play Console, consulté le 02/10/2026
- Unity, tarifs 2026, consulté le 02/10/2026
- Unity, tarifs 2026, consulté le 02/10/2026
- Epic Games, licence Unreal Engine (page protégée, texte lu via moteur de recherche), consulté le 02/10/2026
- Godot Engine, licence, consulté le 02/10/2026
- AFJV (HushCrasher), consulté le 02/10/2026